アンルシアアリーナのデッキ構成と立ち回りを考察

冒険者を軸に戦うアンルシアアリーナ。

アリーナは低コストで使える優秀な冒険者が多いので、かなり有利にバトルを進めることができます。

その反面、手札に冒険者が来ないとあっという間に詰むことも…。

その弱点とリーサルの手段を入れるために、作戦からのキングレオもデッキに組み込んでいます。

ということで、アンルシアアリーナのデッキと立ち回りを考察。

デッキ構成

アンルシアは冒険者がいないと始まらないので、冒険者多めのデッキです。

エステラ以外の冒険者をすべて組み込んでいます。

そして冒険者をさらに強く使うために、ハッスルじじいを導入。

さらにマミムメモリーでテンションスキルを回し、コストを下げることを想定してブォーンも入れました。

また、冒険者が盤面にいないとどうしても弱くなるため、ステルスで守れるようにマッドプラントも組み込んでいます。

つまり、冒険者による冒険者のためのデッキです。

冒険者以外のカード

アリーナは優秀な低コストユニットが多い。

なのでスマイルロックやプラズママウス、あばれザルなども入れています。

さらにブォーンを手札に加えやすくするために、プォーンも導入。

それぞれのカードに関連性を持たせ、コンボとしても使いやすくしました。

デッキのコンセプト

デッキのコンセプトは「冒険者を強く使うこと」です。

冒険者をアンルシアやハッスルじじいで強化し、盤面を押さえます。

そしてマミムメモリーで灼熱とうこん討ちを連打。

とどめはブォーンでの大ダメージを狙うデッキです。

作戦と組み合わせたデッキ構成

アンルシアアリーナを作戦と組み合わせると、戦略の幅が広がります。

ハッスルじじいの代わりに追撃のキラーマシーンを導入。

マッドプラントやブォーンを外し、エルギオスやキングレオ、シャイアントバットを入れています。

冒険者は強化ができないので弱体化。
その代わりに作戦を使い盤面をとっていきます。

そしてとどめはキングレオの速攻。

エルギオスと追撃のキラーマシーンが出れば、キングレオのコストが一気に下がるので、かなり戦いやすいはずです。

デッキの回し方のポイント

アンルシアアリーナを回すときのポイントは、初期手札に冒険者を入れること。

入れること…といっても、何が配られるかはランダム。
なので、冒険者がいないときはヒーロー以外すべての手札を返しましょう。

何しろ冒険者が手札にないと、アンルシアのレベルは上がらなないから結構つらいのです。

冒険者が手札になければヒーローは使わない

冒険者が手札に入らないときは、アンルシアを無理に使う必要はありません。

テンションとほかのユニットを駆使して、盤面をとっていきましょう。

アリーナは低コストユニットが多いので、2ターン目からユニットを出せることがほとんど。

ヒーローにコストを使うよりも、ユニットを展開していったほうが、有利に進められますよ。

ユニットは倒されないことを考える

アリーナもユニットを大切にしないと、なかなか勝ちに結び付きません。

なので、できるだけ自分のユニットは倒されないように、考えながら戦うことが大切。

例えば冒険者を強化することで生き残るなら、強化を優先する。

クリフトやブライの能力を使うことで、ユニットが生き残るなら惜しまずに使う、などです。

無駄なコストをいかに使わせるかが大切

ポイントは相手に無駄なコストを使わせること。

ユニットを倒すために特技を使ったり、自分のユニットを複数犠牲にするのは、明らかなロスです。

なので、どうすれば自分のユニットが生き残り、どうすれば相手が無駄なコストを使うのか、考えてカードを使ってください。

ユニットを出しすぎない

アリーナでやってしまいがちなミスは、ユニットを出しすぎること。

低コストユニットが多いため、1度に2体も3体もユニットを出してしまいがちです。

ですがユニットを多く出した状態で盤面を返されると、次に打つ手がなくなってしまいます。

手札が綱に4枚~5枚は手元に残るように、調節しながらユニットを出していきましょう。

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