ゼルドラドを勝手に評価!

ドラゴンクエストライバルズのカードパック、「破壊と創造のフロンティア」の拡張カードとして追加された「ゼルドラド」

はっきり言ってムチャクチャ強いカードです。

自分で使えばその強さに驚愕し、相手が使えばうざすぎで腹が立つ。

そんなゼルドラドを勝手に考察します。

1枚で完結する恐ろしいカード

ゼルドラドは魔剣士専用のレジェンドレア。

その能力はこのカード1枚で、弱体化+全体ダメージ+ダメージ強化まで行えるという、とんでもないもの。

まず召喚時にすべての敵を毒にします。
すべての敵なのでリーダーも対象です。

さらにすべての敵ユニットの攻撃力をー1。
さらにさらに、ターン終了時には毒ダメージを+1!

つまり、召喚すれば敵ユニットの攻撃力ー1と、敵全体に2の毒ダメージ確定するのです。

これ、ガチでとんでもない強さですよ。

毒ダメージはターン終了時に入る

毒のダメージは、ターンが終了したときに入ります。

つまり、自分のターンが終了すると毒ダメージが入り、相手のターンが終了しても毒ダメージが入る、ということ。

行って来いで毒ダメージを受けるので、たとえ2ダメージだとしても、とんでもない速さでHPが削られていきます。

攻撃7HP7で倒されにくい

ゼルドラドは攻撃力7HP7と倒されにくい。

しかもゼルドラドが場にいる限り、毒のダメージが+1されていきます。
なので処理を強要できるのも強みですね。

かなり控えめに言ってもものすごく強い。

このカード1枚で毒関係で必要なことがすべてできるんですよね。

なんて恐ろしい…。

嘆きの霧と相性が良い

ゼルドラドは魔剣士の必殺技、嘆きの霧との相性が抜群。

嘆きの霧はテンションが3の時に使える、すべての敵ユニットを毒にしつつ、毒のダメージを+1する必殺技。

ゼルドラドと組み合わせれば、毒ダメージがさらに高くなります。

実際に嘆きの霧を使ってみると、全体除去としてもかなり優秀なんですよね。

どのデッキに入れても強い

ゼルドラドが採用されるのは、ランプピサロが多いかな。

下手に毒関連の特技やユニットを集めたデッキを作るよりも、ランプピサロにゼルドラドを入れたほうが強いです。

なぜならゼルドラド1枚で毒関係は完結するから。

1枚で必要なことをすべてやってくれるカードなので、どのデッキに入れても強い動きができます。

闘技場で出たら迷わず採用するべし

闘技場でゼルドラドが出たら、迷わず採用するべきですね。

何度も言いますが1枚で完結しているカードなので、入れない理由が見つかりません。

ゼルドラド対策は…?

最後にゼルドラドの対策ですが、はっきり言ってないかな。

毒は一度入ると解除できないので、ゼルドラドが出た時点で2の継続ダメージが確定。

すぐに倒したとしても、永遠と2ダメージを喰らい続けます。

回避できない継続ダメージを確定する上に、ダメージ+1とかとんでもない能力ですよね。

ということで、ゼルドラド対策はなし!
そのうちナーフされるでしょうから、のんびり待ちましょう。

※☆の数は執筆時のApp StoreまたはGoogle Playの数字です。